「撮って出しHLG」ではもったいない!Osmo Pocket 3を本気で仕上げるD-Log Mワークフロー

DaVinci Resolve 20で階調を最大限に引き出す実践的なHDR編集手法


はじめに

DJI Osmo Pocket 3 には、HDR収録が可能な「HLGモード」と「D-Log Mモード」が搭載されています。
このうち HLGモードは“True HLG” であり、撮影した映像をそのままHDR対応ディスプレイで再生しても自然な輝度階調を再現できます。

ただし、HLGモードではカメラ内部でトーンマッピング処理が行われるため、
撮影時点で輝度レンジが圧縮され、白飛びしやすく、後処理でのリカバリー余地が小さいという弱点があります。

一方、D-Log Mモードで撮影してポストプロダクションでHLG化 すれば、
センサーが捉えた広いダイナミックレンジをそのまま保持したまま、
自分の意図で階調と色を整えることが可能になります。

つまり――

“撮って出しのHLG”ではなく、“後で仕上げるHLG”こそがOsmo Pocket 3の真価を引き出す方法。

本記事では、そのための実践的なワークフローを、
DaVinci Resolve 20を用いた「D-Log M→HLG変換」を中心に解説します。


前回の記事「GoPro GP-Log→HLGのワークフロー解説」では、
Log素材を中間空間で処理してHLG出力する流れを紹介しました。

今回はその考え方を DJI Osmo Pocket 3 の D-Log M素材 に応用します。

なお、DaVinci Resolveには「D-Log M」ガンマのプリセットは現時点で存在しません
そのため、Input Gamma には「DJI D-Log」を指定して処理します(トーン特性が近く、実用上問題なし)。
加えてResolve 20では Input Color Space に「DJI D-Gamut」 を選べますので、DJI D-Gamut + DJI D-Log が最適解です。

また今回は、

「10bit素材を10bit素材として活かしたい」
という撮影・編集者の視点から、
メーカー公式LUTを初手で使用した場合に起こる“縮小コピー→拡大コピー”現象についても触れます。

⚠️ 動作環境に関する重要な注意点

本記事で解説するワークフローは、DaVinci Resolveのカラーマネジメント機能と、DJI D-Gamut/D-Logの最新のプリセットを利用します。

特に、D-Log M素材は10-bit H.265 (HEVC)で記録されるため、以下の点に注意が必要です。

  1. DaVinci Resolveのバージョン: 記事で示している設定項目(特に「DJI D-Gamut」)は、DaVinci Resolve 18以降(推奨:Resolve 20)のバージョンでの動作を前提としています。古いバージョンでは、一部のプリセットや機能が利用できません。
  2. Windows環境の無料版: Windows版のDaVinci Resolve無料版は、原則として10-bit H.265のネイティブサポートがありません。WindowsユーザーでD-Log M (10-bit)をスムーズに編集するには、DaVinci Resolve Studio版(有償)の利用を強く推奨します。MacユーザーはOSの機能により無料版でも編集できるケースが多いですが、動作を保証するものではありません。

プロジェクト設定(カラーマネジメント)

本ワークフローでは、DaVinci YRGB Color Managedモードを使用しつつ、
自動カラーマネジメントをOFFに設定し、プロジェクト全体をHDR処理向けに構成します。


🔹 推奨設定

設定項目 推奨値
カラーマネジメントモード DaVinci YRGB Color Managed
自動カラーマネジメント OFF
カラー処理モード HDR DaVinci Wide Gamut Intermediate
タイムラインカラースペース DaVinci Wide Gamut
タイムラインガンマ DaVinci Intermediate
出力カラースペース Rec.2100 HLG
トーンマッピング/ガンママッピング CSTノードで手動設定(DaVinci/Saturation Compression)

この設定により、プロジェクト全体がHDR(HLG)出力を前提とした色域・ガンマで動作します。
Resolve内部では常にDWG/Intermediate基準で演算が行われ、
CSTを使ったLog→中間→出力変換がスムーズに行えます。


🔹 なぜこの設定にしているのか

アクションカム(Osmo Pocket 3やGoProなど)は、
メインカメラではなく「サブカメラ」として使われる場面が多い という前提があります。
単独でHLGやD-Log M素材を仕上げることもできますが、
将来的にミラーレス機(例:S-Log3やV-Logなど)で撮影した素材と同一タイムラインで扱うことを考えると、
共通の作業空間(DaVinci Wide Gamut / Intermediate)で運用できる環境を整えておく方が拡張性が高い のです。

この「Color Managed(Auto OFF)」構成を採用すると:
– Resolve内部の演算は常にDWG/Intermediate基準で統一される
– 自動変換は行われず、素材ごとにCSTを明示的に設定できる
– 将来、別カメラ素材を追加してもCSTで正規化するだけで整合が取れる

つまり、「今はOsmo Pocket 3単体で完結していても、将来的に複数カメラを混在させても破綻しない」構成です。

🎯 ポイント
Resolveが内部でDWG基準を維持してくれるため、
S-Log3やV-Log素材を後から追加しても、
同じタイムライン上で自然なトーン一致が得られます。


🔹 DJI素材の自動認識について

Resolveはクリップのメタデータに基づいて自動で色空間を認識しますが、
コンシューマ寄りの機種ではタグが簡略化されていることが多く、誤認識や非認識が起きがちです。
Osmo Pocket 3のD-Log M素材も、自動では Rec.709Unknown と見なされることがあります。

  • Resolve 20のポイント
    入力側プリセットとして 「DJI D-Gamut(色域)」「DJI D-Log(ガンマ)」 が選択可能。
    D-Log Mプリセットは未搭載のため、DJI D-Logを代用するのが正解です。

💡 確認方法:
メディアプールでクリップを右クリック →「入力カラースペース」を確認。
「DJI D-Gamut / DJI D-Log」になっていなければ、ノードのCSTで 手動指定 します。


なぜ D-Log M→HLG なのか

  • カメラ内HLGよりも広いダイナミックレンジを後処理で維持できる
  • D-Log M素材は広色域(DJI D-Gamut相当)で、HDR出力と親和性が高い
  • 10bit素材を10bitのまま扱えば、Log特有の滑らかな階調を損なわない
  • 公式LUTを初手で当てると、一度SDR(Rec.709)に潰してから再拡張する
    → 結果として「縮小コピー→拡大コピー」のような階調破壊が起きる

中間ノードの考え方や、Log→中間→最終出力の三段構成は
前回の記事「GoPro GP-Log→HLG ワークフロー」を参照してください。


全体構成

ノード構成:
1️⃣ 入力正規化(D-Log M→DWG/Intermediate)
2️⃣ グレーディング(中間ノード)
3️⃣ 出力正規化(DWG→Rec.2100 HLG)


🔹 補足:メディアプール設定について

DaVinci Resolve 20では、素材を読み込んだ際に「入力カラースペース」が自動設定されることがありますが、
今回のワークフローは Auto Color Management=OFFCST手動制御 が前提です。
メディアプール側では変換を適用しないようにします。

設定手順

  1. メディアプールでD-Log M素材を選択
  2. 右クリック → 「入力カラースペース」 → 「タイムラインと同じ(Same as Timeline)」 を選択
  3. ノード側のCSTで
    Input Color Space = DJI D-GamutInput Gamma = DJI D-Log(D-Log Mの代用) を手動指定します。

📌 理由:
Resolve 20では「未指定(Unmanaged)」メニューが廃止。
Same as Timeline を選ぶと実質“変換なし”として扱え、CSTのみが有効になります。


第1ノード:入力正規化(CST)

Resolve 20で選べるプリセットを前提 にした推奨設定:

設定項目
Input Color Space DJI D-Gamut
Input Gamma DJI D-Log(※D-Log Mは未搭載のため代用)
Output Color Space DaVinci Wide Gamut
Output Gamma DaVinci Intermediate
Tone Mapping Simple(またはNone)
Gamut Mapping Saturation Compression

📌 メモ
D-Log M専用のガンマが無いぶん、露出にごく僅かなズレが出る場合があります。
Exposure ±0.2〜0.3 や Gamma/Pivot で微調整すれば実用上問題ありません。


中間ノード(グレーディング)

DWG/Intermediate空間で露出補正・彩度調整・ノイズリダクションなどを行います。

ただし、D-Log M素材は非常に素直な特性を持つため、
CSTで正しく展開すれば、ほぼその時点で自然なコントラストと色調が得られます。
実際には、第1ノード(CST)と最終ノード(出力)だけで“完成形に近い画”になることも多く、
中間ノードでは軽い微調整――例えば露出の微補正や全体彩度の調整程度――で十分です。

項目 目的 備考
Lift / Gamma / Gain 微妙な露出補正 トーンのニュアンス調整レベル
Contrast / Pivot 仕上げコントラスト CSTのトーンマッピング次第で不要
Saturation 全体の彩度調整 展開時に飽和気味な場合のみ
Noise Reduction 夜間やISO高め時 軽くでOK

詳しいノード構成や作業手順は、前回記事の
GP-Log→HLG ワークフロー解説
を参照してください。


最終ノード:出力正規化(HLG変換)

DWG/Intermediateのまま出力します。
実際のHLG化はプロジェクト設定の 出力カラースペース=Rec.2100 HLG が担当するため、
ここで改めてCST変換を行う必要はありません(GP-Log記事と同一方針)。

推奨設定(GP-Log版と同様)

項目
Input DWG/Intermediate
Output DWG/Intermediate(変換なし)
Tone Mapping DaVinci(または 輝度マッピング)
Gamut Mapping Saturation Compression = ON
Max Output (nit) モニターの実ピーク(例:1000)
Max Input (nit) 800〜1200(素材に合わせて調整)
Apply Forward OOTF 見た目が暗い場合のみONを試す

📌 補足
HLG化はプロジェクト設定に任せるのがポイント。
詳細な意図と検証は、前回記事
GP-Log→HLG ワークフロー を参照。


🎓 アマチュア動画編集者が混乱しやすい「自動認識」の罠

アクションカム(Osmo Pocket 3やGoProなど)は、手軽にLog撮影ができる反面、
記録ファイル内のメタデータが簡略化されているため、
DaVinci Resolveが素材を正しく認識できない場合があります。

特に今回のように 「D-Log M」ガンマがDaVinci Resolve内にそもそも存在しない ため、
ソフト側としても自動的に正しい入力設定を選択することができません。
つまり編集者自身が、「DJI D-Logで代用する」などの代替案を理解して設定する必要がある のです。

その状態で「自動カラーマネージメント」をONにしたり、
メーカー公式LUTを適用したりすると、
Resolveが内部的にRec.709扱いで変換してしまい、
結果として 彩度・コントラストが二重に適用される(トーン破綻) という現象が起きます。

アマチュア動画編集者の方が「Logで撮ったのに色が濃すぎる」「LUTを当てたら白飛びした」と感じるケースの多くは、
この自動認識の誤動作が原因です。

そして、ただでさえ難易度の高いLog撮影のハードルを、さらに上げてしまっている要因がまさにここにあります。
Log撮影自体は本来、センサーの持つダイナミックレンジを最大限活かす手法ですが、
カメラと編集ソフトの“色空間の食い違い”が起こると、その利点が一気に失われてしまいます。


DaVinci Resolve はプロ向けの素晴らしいツールであり、
無料版でも非常に高い編集・色管理性能を備えています。
しかし皮肉なことに、アマチュア動画編集者が用意するアクションカム素材ほど、Resolveが自動で正しく認識できないことが多く、
場合によっては 誤ってRec.709として扱ってしまう ケースすらあります。

この「最初の入り口」で混乱するユーザーが非常に多く、
実際にはLog撮影やHDR処理よりも、
素材の色空間を正しく扱うことこそが最初のハードル になっているのが現実です。

本記事で紹介したように、自動カラーマネージメントをOFFにしてCSTで明示的に変換する構成にしておけば、
こうした誤認識の影響を受けず、素材本来の画質を引き出すことができます。


まとめ

  • Resolve 20では Inputに「DJI D-Gamut」+「DJI D-Log」 を選ぶのがベスト(D-Log Mは未搭載のため代用)
  • カラー処理モードは HDR DaVinci Wide Gamut Intermediate、出力は Rec.2100 HLG
  • カメラ内HLGは便利だがトーンマッピングが固定で後処理耐性が低い
  • メディアプールは「入力カラースペース:タイムラインと同じ」で自動変換を無効化 → ノードでCST指定
  • 将来的なマルチカメラ運用にも対応可能(DWG/Intermediate基準)
  • 10bit素材を10bitのまま活かすには、公式LUTではなくCST運用が基本
  • D-Log M素材は素直な特性を持つため、CST正規化だけで完成度の高い映像が得られる
  • 公式LUTを初手で当てると「縮小コピー→拡大コピー」になり階調が破壊される

※この記事は前回記事「GP-Log→HLG ワークフロー」の応用編です。
中間ノード構成や色調整の考え方、出力ノードの詳細設定はそちらをご参照ください。

Vibeコーディング時代の「AI × WordPress執筆」を実務に寄せる — WpAiCli 開発ノート

AIを業務のどこに組み込めば、現実的な効率化につながるか。私にとってその答えの一つが、WordPressでの執筆と公開でした。アイデア自体は早くからあったのですが、「日々の運用で迷わず使える手触り」を得るまでには試行錯誤が必要でした。

なぜ WordPress なのか

数あるブログサービスの中で WordPress を選んだ最大の理由は、公式の REST API が充実していることです。外部ツールからの連携余地が広く、AI と直接的にやり取りする構成を作りやすい。生成AIが作成したテキストを人間がコピペする形は、ワークフローとして洗練されていないため避けたいと考えました。

最初のアプローチ:GPTs による直接操作

はじめは GPTs にファンクションコールを定義し、チャットボットから WordPress を直接操作する実験をしました。固定料金で使えるのは魅力ですが、長文の保持・推敲が続く執筆フローではコンテキスト容量の制約がボトルネックになり、安定運用の観点では課題が残りました。

方向転換:CLI と組み合わせる

2025 年初頭、CLI 系の生成 AI が普及しはじめ、試してみると「仕様に沿った機械的な反復処理」に非常に強いことがわかりました。CLI に自作ツールを渡せば、README とヘルプを根拠に、一定品質の操作を一貫して行える。そこで本稿の主役となる WpAiCli を作りました。


フェーズ1:REST 直叩きのフル機能 CLI

最初の段階では、投稿・リビジョン・カテゴリ・タグ・メディアの作成/取得/更新/削除を網羅。WordPress運用に必要なコマンドをひと通り備えました。とはいえ、AI が“その場で取得したサーバーデータをどう扱うか”という判断は不得手で、レビューや改稿の流れが途切れやすい問題が残りました。

学び:API を叩く術よりも、編集対象の素材を手元に揃える設計のほうが、AI と人の分担に向いている。


フェーズ2:ローカル主体(キャッシュ & 双方向同期)へ

そこで設計を見直し、WordPress の状態をローカルに可視化。人がテキストファイルを直接編集し、差分だけをプッシュする形にしました。

  • 双方向同期:サーバ → ローカルへ取り込み(sync)、ローカルの差分だけをサーバへ反映(push
  • キャッシュ構造(例)
    wp-ai-cache.db # 内部用SQLite(非編集)
    posts/ # 1投稿=1 Markdown(YAMLフロントマター+本文)
    categories/*.yaml
    tags/*.yaml
    media/*.{bin, yaml}
  • 競合時は明示解決resolve local-wins / server-wins で方針を指定

この方針により、AI はローカルのファイル群を入力として整形・校正し、確定した差分を確実に反映できます。人は落ち着いて原稿と構成に集中でき、両者の役割が整理されました。


リビジョンは「一応」:本命はローカルGitの履歴運用

WordPress の REST API はリビジョン(過去版)をサポートしており、本ツールでも取得・復元には対応しています(必要十分の範囲で)。一方で、実務上の強みはキャッシュフォルダを Git で管理することにあります。

  • AI が自発的に過去版を参照できるgit loggit diff の文脈から、意図や推敲の流れを把握し、過去の良い表現を現在の構成に自然に接続できます。
  • フロントマターごと履歴化:タイトル・ステータス・カテゴリ/タグ・カスタムフィールドを含め、構造的に時系列を追える
  • オフラインでも強い:ネットワークに依存せず、git show で即比較/差し戻し。画像は Git LFS を併用するか、メタだけ Git に入れるなど柔軟に運用可能。

.gitignore の一例

wp-ai-cache.db
media/*              # バイナリは LFS 推奨
!media/*.yaml

まとめると:WPのリビジョン機能は“保険”として確保しつつ、日々の執筆サイクルはローカルGitの履歴が中心。これにより、AI が自律的に過去版を読み込み、意図を踏まえた提案や調整を行えるようになります。


運用上のポイント(README 準拠)

  • 接続情報の登録・切替、投稿/分類/メディアの CRUD と同期--format table|json|raw などの出力形式切替に対応。
  • 投稿のローカルキャッシュと双方向同期が基本。リビジョン取得、分類・メディアの同期も備えています。
  • Markdown の扱いは client/server モードに対応(サーバ側で Markdown 変換を行う場合は、_md_source メタの取り扱いに注意)。
  • 競合検出時は resolve コマンドで明示的に解決
    (詳しいコマンド一覧やワークフローは README を参照してください。)

よく使う流れ(例)

  1. サーバ → ローカルposts sync。必要に応じて taxonomies sync / media sync
  2. posts/<ID>-<title>.md を編集(フロントマター含む)。
  3. ローカルGitにコミット(AI が履歴を参照しやすくなる)。
  4. 確定分のみ push <ID>。必要に応じて revisions 機能を利用。

これから

  • wpai self-update(自己更新)
  • WordPress 側の補助プラグイン(_md_source の扱いを明確化)
  • API モックとローカル差分テストを含む自動テスト
  • 署名・公証、テンプレート集の整備 など

参考リンク

  • NuGet: https://www.nuget.org/packages/WpAiCli/
  • GitHub: https://github.com/aroooy/WpAiCli

おわりに
生成AIとWordPressの距離は、「素材をローカルに引き寄せる」だけで大きく縮まります。WpAiCli は、人が原稿を磨くプロセスを中心に据えながら、AI の反復処理と参照能力を引き出すための土台です。WP のリビジョンは保険として確保しつつ、ローカルGit履歴 × AI 参照を主軸に据えることで、安定した執筆サイクルが実現できました。

GP-Log → HLG:GoProを“素直に”仕上げる DaVinci Resolve 20 ワークフロー

GoPro Hero12以降の機種はGP-LOG2.0での撮影方式に対応しているのですが、これを活用しているユーザーってどれくらいいらっしゃるのでしょうか?
GoProはGP-LOGを活用する事で画質を最大化可能です。
またHero13ではネイティブHDR撮影に対応はしているのですが、流行りだから実装してみました、レベルの残念画質なのですが、GP-LOG素材からHDR化する方が圧倒的に画質は良いです。
この記事はGP-LOG2.0からHLG化(YouTube対応)するためのワークフローを記しています。

対象:GoPro HERO12/13(GP-Log + Color: Native)DaVinci Resolve 20Rec.2100 HLG に仕上げる実用レシピ。
ノード構成は 00_IDT_GP-Tune → 01_NR → 02_CON → 03_WB → 04_SAT → 99_CST_ToneOnly
撮影は 5.3K/30p フルフレーム(GyroFlow 前提で解像度マージンを確保)。


0. TL;DR(先に結論)

  • Native HDRはカメラ内でトーンマッピングを焼き込むため、後処理の自由度が低く、発熱もしやすい。
  • GP-Log + Color: NativeGP-TuneDWG/DI に正規化し、RCMの出力でHLG化するのが堅い。
  • 最終ノードの CST は「変換なし(DWG/DI→DWG/DI)」でトーン整形だけに使う。
  • HLGの拡散白は 75–80%、スペキュラーは 85–100% を目安に。
  • 撮影は 5.3K/30pシャープ Low/NR Low〜MediumWB固定が安定。
  • 有料の変換ソフト「GP-Tune Transform」を利用する。

以下は書き出し後の動画です。


1. なぜ「Native HDR」を使わないのか

  • トーンマッピングが焼き付き、後処理で救える余地が小さい。
  • 処理負荷が高く 発熱→サーマル制限 に届きやすい。
  • 同じビットレートに高コントラストを押し込むため、動体でノイズ/ブロックが出やすい。
    素材の情報量を保つ GP-Log で撮って、ポスト側で丁寧にHLG化したほうが階調と色を守れる。

2. 全体像(1行)

GP-Log →(00)GP-TuneでDWG/DI化 →(01〜04)NR/CON/WB/SAT →(99)CSTでトーン整形のみ → RCMでRec.2100 HLG出力。


3. プロジェクト設定(RCM)

設定 > プロジェクト設定 > カラーマネージメント
– カラーサイエンス:DaVinci YRGB Color Managed
– 自動カラーマネージメント:OFF
– カラー処理モード:HDR DaVinci Wide Gamut Intermediate(= タイムライン色空間)
– 出力カラースペース:Rec.2100 HLG

プロジェクト設定-カラーマネージメント

ここで出力をHLGにするので、最終ノードで色空間変換はしません(=二重変換を避ける)。


4. クリップ側の入力設定(IDTをかけない)

  • メディアプールでクリップを選択 → 入力カラースペース:タイムラインと同じ(または 未指定)。
    → RCMの自動IDTが当たらず、GP-Tuneだけで入力正規化できます。

GP-Transform入力カラースペース指定


5. ノード構成(命名そのまま使えます)

00_IDT_GP-Tune     # GP-Log Native → DWG/DI(入力正規化)
01_NR              # ノイズリダクション(必要カットのみ)
02_CON             # トーン/コントラスト(Yカーブ + HDR Wheels)
03_WB              # ホワイトバランス(色温・ティント)
04_SAT             # 彩度(Saturation / Color Boost)
99_CST_ToneOnly    # CST:DWG/DI→DWG/DI(変換なし、トーン整形のみ)

順序の意図:NRは早め(GP-Tune直後)→ まずトーン → WB → 最後に彩度。
99は“味付け”だけ。出力HLG化はRCMに任せる

GP-LOG~HLGのノード


6. Node 00:GP-Tune(入力正規化)

  • Input:GP-Log
  • Gamut/WB:Native
  • Camera:HERO12/13 など
  • Destination:DaVinci Wide Gamut / DaVinci Intermediate(DWG/DI)
  • Exposure:0から(必要に応じて ±0.3〜0.7stop)

GP-Tune Transform


7. Node 01:NR(Resolve 20 日本語UIの目安)

時間的ノイズ除去(Temporal)
– フレーム数:2(静物は3)
– 動き推定:速度優先
– 動きの範囲:(速い被写体なら中)
– 時間的しきい値:輝度 3–6 / クロマ 4–8 / 動き 50 / ブレンド 0.0–0.2

空間的ノイズ除去(Spatial) 必要時のみ少量
– モード:速度優先/範囲:
– Spatial Threshold:輝度 2–4 / クロマ 2–6

破綻リカバリ
– 残像・水彩化 → フレーム数2、しきい値を下げる、動きの範囲
– 細部が溶ける → Spatialを0、Temporal輝度を下げる、最後にMidtone Detail +10〜+20で質感戻し
– 色にじみ → Temporalのクロマしきい値を上げる
– 効きすぎ → NRノードのKey Output Gain 0.6〜0.9で薄める

GP-Transformモーションエフェクト


8. Node 02:CON(トーン/コントラスト)

  1. Contrast / PivotContrast 1.05–1.15 / Pivot 0.40–0.50
  2. HDR Wheels:Shadow / Light / Specular を微調整
  3. カスタムカーブ(Yのみ)浅いS字
    • RGBカーブは使わず、Yカーブで。
    • HLGの拡散白 75–80%、強ハイライト 85–100% を目安に。

GP-Transformコントラスト


9. Node 03:WB(ホワイトバランス)

  • Primaries の 色温ティント を中心に調整。
  • 大きく外れている場合のみ Offset を微量。
  • 彩度を上げる前にWBを整える。

GP-Transformホワイトバランス


10. Node 04:SAT(彩度)

  • Saturation50(既定)→ 55–60
  • Color Boost+3〜+8
  • 強いLED/看板で飽和する時:Luma vs Sat で暗部と超ハイライトを -5〜-10
  • 全体が強いと感じたら:ノードの Key Output Gain 0.85–0.95 でブレンド。

GP-Transform彩度


11. Node 99:CST(変換なしでトーン整形)

  • Input:DWG/DI / Output:DWG/DI(変換なし)
  • Tone Mapping:DaVinci(もしくは 輝度マッピング
  • Gamut Mapping:Saturation Compression = ON
  • Max Output(nit):モニタ実ピーク(例:1000)
  • Max Input(nit):800–1200 で素材に合わせて調整
  • Apply Forward OOTF:見た目が暗い時だけONを試す

実際のHLG化はプロジェクト設定の 「出力カラースペース = Rec.2100 HLG」 が担当。ここで色空間は変えない。

GP-Transformカラースペース変換


12. HLGを正しくモニタするチェック

  • 環境設定 > 一般
    • 「WindowsのディスプレイカラーマネージメントとHDRをビューワに使用」ON
    • 「可能な場合はビューワに10-bitイメージ」ON
  • OS/GPU:Windows HDR ON、GPU出力 10bpc
  • モニタ:HDR/HLGモード有効
  • スコープ:歯車 → HDR(ST.2084/HLG)、表示はパーセンテージにすると読みやすい
    • 拡散白 75–80%、強ハイライト 85–100%

GP-Transformシステム設定


13. 撮影メモ(5.3K/30p + GyroFlow)

  • 解像度:5.3K/30p … GyroFlowでの手ぶれ補正クロップとディテール保持のため。
  • シャープ:LowNR:Low〜Medium(HERO13のカメラ内NR)
  • WB固定(屋外 5200–5600K / 室内 3000–3500K)
  • ISO上限は抑えめ(例:Max 800〜1600)
  • シャッター:180°目安(30p → 1/60)
  • 熱対策:長回しは外部給電・背面輝度を下げる・風通し確保

14. 書き出し(Deliver)

  • Codec:H.265(HEVC) Main10
  • Color Tags:BT.2020 / HLG
  • 公開先(YouTube 等)で HDRとして認識されているか最終チェック。

15. トラブルシュート早見表

症状 対処
HLGの明るさが出ない Viewer HDR/10bit/OS HDR/モニタHDRを確認
白が割れる Node99のCST:Tone=DaVinci、Max Input↓、必要ならSoft Clip少量
色が暴れる Saturation Compression=ONLuma vs Satの両端を少し下げる
色/コントラストが変 クリップ入力が 「タイムラインと同じ」 か(IDT重複を疑う)
NRでのっぺり Spatial=0、Temporalしきい値を下げる、最後に Midtone Detail +10〜+20

16. チェックリスト(コピペOK)

  • [ ] プロジェクト:RCM/Timeline=DWG/DI/Output=Rec.2100 HLG
  • [ ] クリップ入力:タイムラインと同じ(IDTなし)
  • [ ] ノード:00_IDT_GP-Tune → 01_NR → 02_CON → 03_WB → 04_SAT → 99_CST_ToneOnly
  • [ ] スコープ(HLG):拡散白 75–80%強ハイライト 85–100%
  • [ ] 最終CST:DaVinciSaturation Compression ONMaxOut=モニタ実ピーク
  • [ ] NRは必要カットのみ、シャープは最後に少量
  • [ ] 書き出し:HEVC Main10 / BT.2020 + HLG

まとめ

YouTubeにHDR形式で出力すれば、視聴者の視聴環境がHDR対応している、という前提は必要ですが、曇天のような映像でも雲のディテールがしっかり描写されていて、臨場感のある映像に仕上がります。
最終の出力形式が必ずしもHDRではなかったとしても、とりあえずGP-LOGで撮影しておけば、後工程での調整は幅が広がるので、個人的にはGP-LOGはGoProで撮影する際の標準形式になっております。

GARMIN の新型フォアランナー (970/570) について思う事(雑感)

これは Fenix8 の時点でうっすら感じていた違和感が、新型フォアランナー(970/570)の仕様と価格で「これはおかしいぞ」と確信に変わった、という話です。

GARMIN のスマートウォッチが他社と一線を画してるのは、単体で一通りのことができるよう設計されてる点だと思うんですよね。

特にランニングを行うユーザーにとっては、GARMINデバイス単体で地図確認、音楽再生、電子決済が行える事によって、自宅周辺を走るくらいなら、スマホなしでランニングに出かけられるのは本当にありがたい。

このコンセプトは登山などでも非常に有効で、無電波でスマートフォンが無力化してしまうようなシーンでも、GARMINのスマートウォッチは独立して機能性を損なわずに使用できます。

GARMINスマートウォッチはこの方向性で進化を続けて頂きたい、と思っているのは私だけでは無いと信じているのですが、Fenix8や新型フォアランナー (970/570) で追加された「マイク&スピーカー」に関しては「方向性を逸脱してないか?迷走してないか?」と感じます。
要はスマホ前提のBluetoothヘッドセットってことですよね。。。

もちろん、あるに越したことはない機能ですが、「ハードの進化って結局これだけ? それが値上げの理由?」と感じるユーザー、けっこう多いと思うんですよね。

物価高の影響がある、とは言え、旧モデルからの値上げ幅が大きすぎるので、機能性に対して妥当な価格であるか?という点については消費者から厳しい目が向けられるでしょう。

メーカー側としても物価高な世の中なので、付加価値を乗せて高く売らざるを得ないという事情も分かるんですが、GARMINのスマートウォッチに求められてる付加価値って、あくまでもアウトドア志向のオフライン時の利便性じゃ無いかなぁ?って思うんですよね。

そういう意味だと inReach の衛星通信機能の実装とかなら、今以上の値上げ幅でも納得出来るユーザーは多いような気はするんですけど。どうなんでしょ?

GoPro Hero 13用のデュアルバッテリーチャージャーは買う価値があるのか?

歴代のGoProシリーズって電源周りがポンコツなんですよね。
GoProにバッテリーを入れてGoPro本体にUSBケーブルを接続する充電方式は、バッテリードアを開けた状態で充電する必要があるため安定性にかけますし、最大1個しか充電不可。

フル充電したつもりが微妙にフルになっていない、という事が頻発するので、GoProは外部充電器による充電が必須というのが個人的結論です。

じゃあ外部充電器を使えば幸せになれのか?と問われるとHero12以前の純正バッテリーチャージャーはぱっとせず、Hero13用の外部充電器がようやく及第点かなぁ?というものでした。

ちなみにHero12以前の純正バッテリーチャージャーの充電時の電力を計測してみると7ワット弱。。。

以下はサードパーティ製の最大3個まで充電可能な充電器。12ワット以上出ており、純正品よりも充電速度が速いっていうね。

Hero13用のバッテリーチャージャーは公式サイトには2時間でフル充電とありましたが念の為に実測しました。
結果としては公称値通りといって良い結果です。

PDにも対応しており実測で21ワット以上出ています。

まとめ

急速充電に対応しているDJIのOsmoシリーズなどの比較してしまうとめちゃくちゃ遅くて不便です。

が、GoProを使わざるを得ない理由があるユーザーにとっては、買っても損はない充電器かな、という感想です。

「買っても損はない」というのは、GoProは安価なサードパーティー製チャージャーが多く出回っているんですよね。
Hero12以前は、純正チャージャーがサードパーティー製と比較して性能差が無いわりには、価格は倍くらいするという「信者しか使わんだろ」という微妙スペックだったのですが、Hero13用のそれは価格(サブスク限定でおおよそ4000円)に見合った製品という感想です。

登山に最適なのはどっち?Instinct 2とfēnix 7X Proの電池持ちを比較

GARMINのスマートウォッチを選ぶうえで、電池持ちは重要なポイント。
今回は、MIPディスプレイ搭載モデルにフォーカスして、実際の使用感と電池の減り具合についてまとめてみました。

※AMOLED搭載機については今回はスコープ外です。


MIPディスプレイはなぜ電池が長持ち?

MIP(メモリーインピクセル)ディスプレイは、「画面を書き換えるときだけ電力を使う」という省電力仕様。
KindleなどのE-Inkと同様に、静止画面を表示しているだけならほとんど電池を消費しません。

その反面:

  • 表示できる色が少ない
  • 表示の滑らかさが劣る
  • 解像度がAMOLEDに比べて控えめ

といったビジュアル面の弱点はありますが、屋外での視認性は抜群
外光を反射して表示を読む仕組みなので、明るい場所でも非常に見やすいのが特徴です。


ソーラー充電性能の違い

  • Instinct 2:太陽光が十分あれば、1時間で約3%の充電が可能
  • fēnix 7X Pro:3時間当てても1%も充電されず…

Instinct 2のソーラー充電は実用的ですが、fēnixシリーズのソーラーはおまけ程度と割り切った方が良さそうです。


GPSアクティビティ利用時の電池消費

登山中にGPSログとルートナビを使用して、以下のような消費量に:

  • Instinct 2:約20%消費
  • fēnix 7X Pro:約10%消費

ルートナビや高度確認などハードに使っても、fēnixの方が消費が抑えられている印象。
ただしこれはバッテリー容量が大きいことによるもので、ソーラー充電との相性はイマイチです。

一方のInstinctは、バッテリーが小さいぶんソーラー充電の効果を実感しやすいですが、
高負荷な使い方では消耗も早め。


まとめ:登山スタイルで選ぶべし

  • 2〜3日以内の登山なら → fēnix 7X Pro
    → 大画面で高機能、バッテリー持ちも安心。
  • それ以上の縦走や電源確保が難しい登山なら → Instinct 2
    → ソーラー充電による自力復活が期待できる。

使い方や登山スタイルに応じて、賢く選ぶのがコツです。


補足:モバイルバッテリーがあれば?

もちろん、モバイルバッテリーを持参できる状況であれば、どちらを選んでも好みによる部分が大きくなります。
しかし、遭難や長時間の電源喪失といった極限状態を考慮すると、Instinct 2が有利です。

なぜなら、完全に電池が切れても、ソーラー充電で自力復活が可能だからです。
これはAMOLED搭載機やfēnixのような大容量モデルにはない安心感であり、
「最後の頼みの綱」としての信頼性がInstinctにはあります。

Garmin Fenixシリーズ & GPSナビ搭載モデルのナビ機能活用術

はじめに

GarminのFenixシリーズやその他のGPSナビ搭載モデルは、登山やアウトドアでの利用が一般的ですが、市街地や旅行先でのナビ機能はどれほど実用的なのでしょうか? スマートフォンのナビと比較しながら、実際に試した結果を紹介します。


1. Garminのナビ機能は2種類ある

Garminのスマートウォッチには、「POI(目的地)ナビ」と「コースナビ」の2種類のナビ機能が備わっています。これらはスマートフォンのナビとは異なる特徴を持つため、まずはその違いを理解しましょう。

1.1 POI(目的地)ナビ

  • 目的地(POI)を指定すると、Garminがルートを自動計算して案内。
  • ルートを外れると、自動的にリルート(再計算)。
  • Googleマップのように最適なルートではなく、距離優先や直線的なルートになることがある。
  • 自転車やバイク、車両での移動に適している。

1.2 コースナビ(事前作成ルート)

  • 事前に作成したGPXコースに沿ってナビゲート。
  • ルートを外れると「コースオフ」と表示され、リルートされない。
  • 登山やトレイルラン、サイクリングなど計画的なルート向き。
  • 元のルートに戻ることを前提としたナビ機能。

この2種類の違いを理解し、適切に使い分けることが重要です。

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時計をInstinct2からfēnix7x Proに買い替えました

2025年、fēnix8・Instinct3が登場

2025年に入り、新モデルであるfēnix8とInstinct3が発売されました。私はこれまでInstinct2を愛用していたので、順当にいけばInstinct3シリーズへの買い替えが妥当だったかもしれません。

しかし、スペックを調べてみるとInstinct3の光学心拍計は1世代前のものを採用しており、7〜8万円の出費に見合う進化を感じることができませんでした。

さらに、Instinct3にはAMOLED(有機EL)ディスプレイ搭載モデルも登場。しかし、Instinctシリーズのシンプルさを愛してきた身としては、「Instinctのコンセプトから逸脱しているのでは?」という疑問が湧き、購入意欲が揺らいでしまいました。

もしAMOLED版のInstinct Crossoverが発売されていたら、少し心が動いていたかもしれません。(←どっちやねん)

この投稿はスマートウォッチの価値はロングバッテリーである、という価値観の人間が書いているため、通常サイズやSモデルについては一切言及しません。一番サイズの大きなXモデル(51mmモデル)についてしか言及しませんので、トータルの情報を求めている方は、この時点でブラウザバック推奨です。

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冷凍宅配弁当サービス主要5社 徹底比較レポート

近年、自宅で手軽に栄養バランスの取れた食事ができる冷凍宅配弁当サービスが人気を集めています。今回は、特に注目度の高い以下の5つのサービスを中心に比較しました。

  • ナッシュ(nosh)
  • 三ツ星ファーム
  • オイシエダイニング(Oisie Dining)
  • マッスルデリ(Muscle Deli)
  • 食宅便(しょくたくびん)

それぞれ「料金」「品質(味・食材・栄養)」「顧客対応」「配送や利便性」「メニューの多様性」「健康・ダイエット対応」「その他の特徴」の観点で詳しく検証し、必要に応じてランキングや評価も交えて解説します。サービス選びの参考にしてください。

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GoPro Hero13をシャッタースピードAutoに設定した時の画質について

最近、アクションカム系で有名な方の動画で「明るい環境で低ISOでもシャッタースピードをAutoで撮影すると映像にノイズが乗る」という現象を知りました。

視聴させて頂いて、確かに設定によるノイズが出るようだ、という事は分かったのですが、自分でも確認しないと納得できない面もありまして、自身の端末でテストしてみようと思った次第です。

GoPro13単品のテストだと時間が勿体ないので、Hero10,11,12,13同時に同じ設定で撮影テストしてみました。

確かにシャッタースピード設定による差はあるように感じるのですが、カラーノイズまでは私には判別できませんでした。

Hero11,12,13では、イメージセンサーがSONY IMX677からJabilに変更されたので11以降は撮影モードがノーマルであれば画質に差異は無いにだろうな、と思い込んでいたのですが、実際にサイドバイサイドで比較してみたら差があった、というのは新たな気付きでした。

差が認められたのは画質だけではなく、シャッタスピードをAutoに設定した時の、シャッタースピードの上がり方が、最新モデルになればなるほど高速シャッターになるんですよね。この差はいったい。。。

Hero13固有の違いとしては、
Hero12まででは、手動でできるシャッタースピードは1/960までなのですが、Hero13では1/7680まで指定可能です。
Hero13ではノイズ除去(デフォルト:高)という項目が増えました。

今度はターゲットをHero13に絞って、ノイズ除去設定を変えた時の画質検証を行ってみようかな?と思うのですが、、、

個人的にGoProは、GP-LOGでビットレートを上げた時の画質に満足してしまってるので、常にこのモードで撮ってりゃいいかー、となってしまってるので、あまり気乗りはしないですが💦

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